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()说到这里,恐怕有人要不同意了!
没关系,我们可以调到更新日志的或曼哈顿的时候,可以尝试一下’
有了这句话,说明天启世界开发团队已经考虑到了死亡惩罚对玩家的影响。
譬如,晚上九点登录游戏,一个小时不到就死了,然后怎么办?睡觉还是等着?
睡觉的话,那么就少了四个小时的游戏时间。
而等着的话,从十点钟等到凌晨三点钟,中间还迷迷糊糊的,这个体验应该很不好吧?
既然天启世界开发团队内部孵化了一款体闲游戏,那么训练场一直开放,似乎也并不是什么难以理解的事情吧?
到了最后,我还要说一说这个死亡惩罚的存在。
或许有人在想,什么不干脆直接取消掉好了呢?弄这么一个死亡惩罚在,而且还要制作训练场和体闲游戏,多麻烦啊!
老宋我今天,就大胆地来为天启世界开发团队解释一下,先声明,我是以猜测的角度来解释的,不代表官方意见,一切以以后官方发布的信息为准哦!
死亡惩罚的存在,其实可以分为主观因素和客观因素。
主观因素很简单,就是开发团队的设计理念,他们认为这样子的死亡惩罚是有利于游戏的持续发展的。
因为这样子的死亡惩罚的确可以避免掉很多的玩家无赖玩法,避免死了又复活,死了又复活的玩家好像丧尸一样无休无止。
不过我个人认为这一点不大靠谱,因为这样子可以将死亡惩罚削减到一个小时、半个小时,同样可以达到同样的效果,还可以增加不同的玩法和战术。
客观因素呢,我认为很可能是这样子设计的原因。
要知道,我们现在玩的游戏,很多游戏的设计,某种程度上都是当初各种妥协之后的成果!
比如很早期的电脑单机游戏,它哪怕是查看属性这样子的简单操作,都有一个复杂的组合键。
为什么?因为早期电脑游戏很容易盗版,而正版游戏都会附赠厚厚的一本说明书,告诉你详细的操作按钮,这是为了惩罚盗版!
再比如最近很火热的像素风游戏,当初的玩家不喜欢玩精细画面的游戏吗?
当然不是,游戏画面永远都是越真实越好啊,像素游戏只是当时游戏机能的一种妥协罢了!
而我认为天启世界的死亡惩罚,很有可能就是类似于游戏机能不足,是新兴技术和安全性平衡之下的一种妥协!
因为,每一次我在天启世界中死亡之后,我都会从床上惊醒过来,后背啊,全是一片汗!
年轻人或许会感觉这样子很刺激,头几次我也是这么想的。
但多经历了几次之后,最初的刺激过去,我就越发厌恶于死亡,越发恐惧。
高真实度带来的高代入感,必然会带来现实与游戏的边界模糊!
这四个小时,或许就是一个安全的缓和过程,所以才会有开发团队的如此强硬地坚持下来,哪怕几乎所有人都认为这一点没有必要的情况下!
还是那句话,或许四个小时对于你来说太长了。
但作为开发团队来说,他们面对的是整个人类群体,下至十几岁的小孩子,上至一百岁的老头,一切为了安全!”
“一切为了安全,说的太好了!”
“支持族长的发言,现在毕竟是内测阶段,以后完全可以为不同年龄不同身体状况的人定制,慢慢来嘛!”
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